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云服務(wù)下的未來流媒體生態(tài)

2019-10-10 09:01 腦極體

導(dǎo)讀:當(dāng)云計算真的著手對于流媒體領(lǐng)域進行改造時,迸發(fā)出的能量,卻又往往會超出人們的想象。

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圖片來自“Unsplash”

如果把云端比作一座城鎮(zhèn),先后搬遷進來的居民們是形形色色的:IT企業(yè)率先發(fā)現(xiàn)了這片沃土開始挖掘建設(shè),隨后金融、營銷咨詢、零售、醫(yī)療等等領(lǐng)域的企業(yè)也開始紛紛搬遷,不久后看這個城鎮(zhèn)景色繁華又生活便利,一些“家大業(yè)大”的企業(yè)也開始舉家遷移,例如工業(yè)、制造業(yè)、交通等等。

在這一過程中,有一位看似不起眼、卻又十分重要居民,就是流媒體。

流媒體,包括但不限于游戲、直播、VR、視頻等等大量內(nèi)容行業(yè)。相比體量龐大的工業(yè)或制造業(yè),這些領(lǐng)域的產(chǎn)業(yè)往往量級更輕,而且這些行業(yè)本身大多也是建設(shè)在完備的數(shù)字化基礎(chǔ)之上。這就導(dǎo)致,這些行業(yè)能否進行產(chǎn)業(yè)升級,很可能需要數(shù)據(jù)傳輸技術(shù)的支持。而當(dāng)云計算真的著手對于流媒體領(lǐng)域進行改造時,迸發(fā)出的能量,卻又往往會超出人們的想象。

游戲產(chǎn)業(yè)的云化十年:云計算如何作用于流媒體

這其中云游戲便是一個很好的例子。近年以來,谷歌、微軟、索尼等廠商陸續(xù)曝出了要推出云游戲服務(wù)的消息。其中谷歌推出的Stadia云游戲平臺聲稱可以讓玩家像在YouTube上觀看視頻一樣玩游戲。索尼和微軟作為主機界的世仇,更是放下矛盾通力合作,索尼將在 Microsoft Azure 中構(gòu)建云服務(wù)解決方案,以支持其游戲和內(nèi)容流媒體服務(wù)。

很多人認(rèn)為,近年來云游戲的異軍突起崛起源于5G的抬頭,更快的數(shù)據(jù)傳輸速度,意味著終端與云端間更低的延遲,也意味著可以傳輸更龐大的數(shù)據(jù)體量,因此來支持游戲的高質(zhì)量畫面,和對于玩家指令的響應(yīng)。實際這種說法略顯片面,因為游戲發(fā)展的過程本身就是云化的過程。從PC游戲再到下載客戶端就能進行網(wǎng)游,再到“貪玩藍(lán)月”式的頁游,就連云游戲這一概念的首次提出都在2009年。降低硬件要求,隨時隨地進行游戲,本身就是游戲發(fā)展的一條路徑。但由于受網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的限制,游戲在云化的過程中不得不割舍掉諸如畫質(zhì)、即時反應(yīng)等的優(yōu)勢。

但隨著近年以來虛擬機技術(shù)和容器技術(shù)的提升,云計算廠商對于GPU虛擬化的能力不斷提高,可以給予云游戲更優(yōu)質(zhì)的計算資源,同時云計算廠商的網(wǎng)絡(luò)覆蓋能力加上不斷增強的邊緣計算能力,可以很好地解決網(wǎng)絡(luò)延遲問題。再結(jié)合音視頻編解碼技術(shù)、客戶端與服務(wù)器端的同步算法、網(wǎng)絡(luò)傳輸優(yōu)化等等方面的提升,今天的云游戲平臺已經(jīng)可以運行像《巫師》系列、《只狼》等原本對終端硬件有著很高要求的大作。

雖然今天的云游戲運行起來還常常會出現(xiàn)畫面質(zhì)量不穩(wěn)定、延遲卡頓等問題,但是不得不說,隨著云計算廠商能力的提升,游戲產(chǎn)業(yè)正在發(fā)生變化。

同樣,直播、視頻、VR產(chǎn)業(yè)也以同樣的方式受到云計算發(fā)展的影響。視頻內(nèi)容的分發(fā)、直播中的實時安全審核等等,實際也都是隨著云計算技術(shù)能力而得到的提升。

流媒體升級的四個層次

但我們更應(yīng)該關(guān)注的,是下一幕。在流媒體未來的改造之路上,云計算還能幫上什么忙?

簡單來說,我們可以將流媒體產(chǎn)業(yè)升級劃分為四個層次。

第一層是內(nèi)容覆蓋。

在流媒體產(chǎn)業(yè)中,提升內(nèi)容的覆蓋面和覆蓋效率顯然是最基礎(chǔ)的。實際上云計算對于游戲進行改造,讓游戲可以覆蓋到更多終端,本質(zhì)上就是在提升內(nèi)容的覆蓋面。尤其像華為這一類兼任5G運營商、云計算、終端廠商于一身的企業(yè),已經(jīng)開始在自身的終端平臺上推動包括音視頻、游戲等等內(nèi)容的輸出。相信未來內(nèi)容出品方和云計算廠商的合作也將成為一種趨勢。

第二層是企業(yè)運行效率的改造。

和一切產(chǎn)業(yè)一樣,云計算能帶來的一項重要作用,就是通過對硬件的虛擬化來降低企業(yè)的運行成本。尤其對于流媒體產(chǎn)業(yè)而言,對于數(shù)據(jù)的存儲分發(fā)需求更高。像Netflix就在經(jīng)歷過數(shù)次IT故障后,于2017年將本地數(shù)據(jù)中心全部關(guān)閉,將全部業(yè)務(wù)遷移到了AWS上。

第三層是對流媒體產(chǎn)業(yè)進行技術(shù)輸出。

在流媒體產(chǎn)業(yè)中最常出現(xiàn)的情況,就是對于這些“文藝產(chǎn)業(yè)”來說,IT技術(shù)的學(xué)習(xí)成本很高。這時往往需要云計算產(chǎn)業(yè)提供更加主動和一體化的服務(wù)。一個典型的案例就是直播,直播所涉及的快速視頻解碼、媒資存儲、切片轉(zhuǎn)碼等問題,本身是非常復(fù)雜的,但云計算廠商所提供的直播云整體解決方案幫助他們解決了其中的問題。有了這種即購即用的云上解決方案,才會讓各種直播平臺如同雨后春筍一般快速出現(xiàn)。尤其云計算廠商也正在將人臉識別美顏、直播鑒黃等技術(shù)一起打包輸出,去賦能整個產(chǎn)業(yè)。

最后一層,是對流媒體產(chǎn)業(yè)未來的改造可能。

從云游戲的發(fā)展過程中,我們看到了云計算對于產(chǎn)業(yè)改造的巨大能量:當(dāng)游戲整體云化后,游戲廠商尤其是單機游戲廠商幾十年以來的實體發(fā)售模式可以得到改變,不僅可以更方便的修補補丁、推出DLC,也可以徹底改變自身的收費模式,從實體發(fā)售發(fā)展成廠商會員收費制度或者時長收費制度等。同時去掉的硬件基礎(chǔ)的限制,游戲廠商在制作時更可以去追求更好的渲染效果、更龐大的世界觀等。由此帶來的改變,毫無疑問將是革命性的。

接下來的問題是,當(dāng)我們已經(jīng)見證了流媒體產(chǎn)業(yè)升級的前三個層次,云計算應(yīng)該做些什么,才能更好的推動第四層產(chǎn)業(yè)升級的來臨?

逐鹿流媒體沃土,云計算廠商做了什么?

在當(dāng)前全球云計算產(chǎn)業(yè)激烈的競爭局勢之下,廠商們自然不會放過流媒體這一片沃土。實際云計算廠商們已經(jīng)開始了角逐。

首先,云計算廠商們正在集結(jié)更多的力量。除了像微軟和索尼那樣直接與流媒體企業(yè)合作以外,他們還在集結(jié)更多產(chǎn)業(yè)鏈上下游的相關(guān)力量。諸如華為、騰訊、亞馬遜推出屬于自己的流媒體內(nèi)容平臺,以及與Intel、英偉達(dá)、AMD等芯片廠商進行更密切的合作,去推出更適合垂直領(lǐng)域的產(chǎn)品。

下一步,云計算正在嘗試遠(yuǎn)離科技觸角的產(chǎn)業(yè)中進行更多創(chuàng)新。尤其在體育產(chǎn)業(yè)中,除了直播清晰度不斷上升以外,云計算廠商還在聯(lián)合產(chǎn)業(yè)改變?nèi)藗冇^看體育比賽的方式。例如在2018年的超級碗上運營商Verizon曾經(jīng)聯(lián)合愛立信對橄欖球運動員的頭盔進行改造,增加了攝像頭,這樣觀眾就可以第一時間看到運動第一視角的直播。

當(dāng)然最重要的還有隨時把最先進的技術(shù)輸入到產(chǎn)業(yè)中。從Netflix利用亞馬遜AI算法提升數(shù)據(jù)分析效率的“佳話”,到如今云游戲?qū)?G的翹首以盼。云端顯然成為了流媒體產(chǎn)業(yè)最重要的技術(shù)搬運工。這也意味著云計算廠商將要投以更多的精力在挖掘適合流媒體產(chǎn)業(yè)的技術(shù)之中。

實際這也是云計算產(chǎn)業(yè)最大的魅力,它足夠基礎(chǔ)得以廣泛應(yīng)用,但關(guān)聯(lián)面又足夠廣闊得以對整個世界的各個細(xì)節(jié)加以改造,在流媒體領(lǐng)域中也是一樣。

總之,看到云計算之下的流媒體未來藍(lán)圖,相信我們都準(zhǔn)備好“娛樂至死”了。