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全球消費者的游戲支出到2027年將達到2150億美元

2023-04-04 14:30 美通社
關鍵詞:互聯網科技

導讀:Omdia的最新研究顯示,全球消費者的游戲支出到2027年將達到2150億美元。繼2022年游戲改編量增長50%后,隨著越來越多的視頻游戲系列進入大小屏幕,跨媒體領域繼續(xù)擴張并盈利。根據Omdia的數據,截至2022年第三季度,美國訂閱視頻點播(SVoD)服務提供的節(jié)目數量超過了40,000檔。2022年,美國的節(jié)目支出也增長了11%,達到1224億美元。該研究還按過去十年在游戲相關內容和服務上的支出對各國進行了排名,其中美國、中國、日本、英國和韓國位居前五。Omdia的研究發(fā)現,在所有年齡段,游戲玩家的規(guī)模都要比電影觀眾大得多。(全球TMT)

Omdia的最新研究顯示,全球消費者的游戲支出到2027年將達到2150億美元。繼2022年游戲改編量增長50%后,隨著越來越多的視頻游戲系列進入大小屏幕,跨媒體領域繼續(xù)擴張并盈利。根據Omdia的數據,截至2022年第三季度,美國訂閱視頻點播(SVoD)服務提供的節(jié)目數量超過了40,000檔。2022年,美國的節(jié)目支出也增長了11%,達到1224億美元。該研究還按過去十年在游戲相關內容和服務上的支出對各國進行了排名,其中美國、中國、日本、英國和韓國位居前五。Omdia的研究發(fā)現,在所有年齡段,游戲玩家的規(guī)模都要比電影觀眾大得多。(全球TMT)