導(dǎo)讀:什么是云游戲?
試想這樣一個場景:
你下班回家后,趁外賣送來的半小時想玩一會兒游戲,于是打開投影儀和switch的開關(guān),拼接好游戲手柄,等待進入switch的操作界面,結(jié)果發(fā)現(xiàn)昨天因為練《健身環(huán)大冒險》而將《塞爾達》的游戲卡取出來,這時,你要去卡盒中重新尋找新的游戲卡……已經(jīng)疲憊了的你拿起手機,打了一把《王者榮耀》度過了剩下的20分鐘。
如果有一個云游戲平臺,只需手機、平板、電視、投影儀等顯示端加上高速穩(wěn)定的網(wǎng)絡(luò),即可隨時隨地玩《賽博朋克2077》等顯卡燒爆的3A大作,那么你一定不會拒絕。
《賽博朋克2077》游戲效果圖
這樣的場景早已成為現(xiàn)實。
從國外微軟xCloud、谷歌Stadia,以及亞馬遜Luna,到國內(nèi)市場的騰訊START、虎牙YOWA、金山云等等,云游戲服務(wù)在近幾年已是處處開花。
對于關(guān)注游戲產(chǎn)業(yè)的人而言,云游戲不是一個陌生名詞,重要玩家悉數(shù)布局。但是從實際體驗來講,云游戲還是偏前沿概念式的存在。云游戲究竟前景如何?它蘊藏的機會真的存在嗎?
5G時代最快落地的應(yīng)用
什么是云游戲?
云游戲是利用云技術(shù)讓游戲軟件的資料和運算都在網(wǎng)絡(luò)內(nèi),服務(wù)器將渲染后的游戲畫面或指令壓縮后傳給用戶,使用者只要透過網(wǎng)絡(luò)就可以直接點選進行游戲,而不需要通過其他的游戲機,它的本質(zhì)是交互性的在線視頻流。
理想中的云游戲場景,就跟當(dāng)下的人們打開任意一個視頻網(wǎng)站即可觀看到高清內(nèi)容一樣。
行業(yè)公認的支撐云游戲運行的核心技術(shù)有四個:5G、GPU虛擬化技術(shù)、音視頻編解碼技術(shù)和邊緣計算技術(shù)。
來源:艾媒咨詢《2019中國云游戲行業(yè)專題研究報告》
早年間,云游戲流技術(shù)實際上已經(jīng)比較成熟。
G-Cluster從2004年開始便已經(jīng)在日本提供流媒體游戲服務(wù)近十年。2010年,云游戲新創(chuàng)公司OnLive推出MicroConsole,使電視通過路由器能與公司的串流游戲服務(wù)聯(lián)機,后于2012年被索尼收購,并于2014年開始用于索尼旗下PlayStation。
OnLive的游戲服務(wù)介紹
具體來看,GPU虛擬化技術(shù)是指可以讓運行在數(shù)據(jù)中心服務(wù)器上的虛擬機共享同一塊或多塊GPU處理器進行圖形運算,用戶可以根據(jù)自己的需要選擇一個或者多個作為自己云游戲主機的配置,從而實現(xiàn)了服務(wù)器資源的有效利用。如:AMD虛擬化GPU解決方案MxGPU;Nvidia的GRID 顯卡方案;華為鯤鵬的MonBox等。
音視頻編解碼技術(shù)現(xiàn)階段通常為視頻流實現(xiàn)。游戲運行在帶有GPU的邊緣計算節(jié)點,將GPU生成的游戲圖像轉(zhuǎn)換為H.264/H265的視頻流以及音頻數(shù)據(jù),通過網(wǎng)絡(luò)傳到終端,同時終端將操作指令如鼠標(biāo),鍵盤,觸控等數(shù)據(jù)回傳到服務(wù)器中。
邊緣計算技術(shù)是指在靠近物或數(shù)據(jù)源頭的一側(cè),采用網(wǎng)絡(luò)、計算、存儲、應(yīng)用核心能力為一體的開放平臺,就近提供最近端服務(wù)。其應(yīng)用程序在邊緣側(cè)發(fā)起,產(chǎn)生更快的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)響應(yīng),滿足行業(yè)在實時業(yè)務(wù)、應(yīng)用智能、安全與隱私保護等方面的基本需求。
目前來看,支撐云游戲發(fā)展的技術(shù)問題基本已經(jīng)攻克。
OnLive創(chuàng)始人Steve Perlman便曾表示:“(云游戲)技術(shù)上十年前就已經(jīng)可行了。你只需要每秒五六兆的速度,一般的家用寬帶就足夠。延遲也控制得可以了。少數(shù)競技游戲玩家可能會說他們能注意到延遲,但這是會變的,而大多數(shù)游戲玩家根本注意不到差別。我們可以在數(shù)據(jù)中心放上一個一般人買不起的昂貴的顯卡處理器。游戲機運力不夠,個人電腦又風(fēng)扇過大,并且也不舒服?!?/p>
5G浪潮的到來再一次推動了云游戲熱潮。
2019年6月6日,工信部正式向中國電信、中國移動、中國聯(lián)通、中國廣電發(fā)放5G商用牌照,中國正式進入5G商用元年。同年,中國的游戲廠商、云服務(wù)提供商、網(wǎng)絡(luò)運營商蜂擁而動,云游戲市場大熱。
來源:艾媒咨詢《2019中國云游戲行業(yè)專題研究報告》
因游戲延遲卡頓的問題隨著5G網(wǎng)絡(luò)傳輸速度的提高而逐漸優(yōu)化,云游戲被認為是5G時代可最快落地的應(yīng)用。不少第三方研究機構(gòu)也因此看好云游戲市場。
Newzoo發(fā)布的《2020年全球云游戲市場報告》顯示,今年底全球云游戲市場收入將達5.85億美元;伽瑪數(shù)據(jù)顯示2020年國內(nèi)云游戲市場預(yù)計超10億,未來年增長率超100%;艾媒咨詢預(yù)計在5G網(wǎng)絡(luò)的助推下,2023年云游戲市場規(guī)模有望沖擊千億元大關(guān)。種種數(shù)字無不預(yù)示著一個新的機會正冉冉升起。
云游戲的機會究竟在哪,需要先從產(chǎn)業(yè)鏈條說起。
云游戲的生態(tài)鏈
云游戲的路徑非常清晰:用戶手中的硬件到云端,再回到終端設(shè)備,這其中需要游戲廠商的內(nèi)容,以及網(wǎng)絡(luò)運營商的網(wǎng)絡(luò)支持。細分下來,國內(nèi)外已有不少廠商在上下游布局:
游戲開發(fā)商:騰訊游戲、網(wǎng)易游戲、EA、暴雪、完美世界、三七互娛、游族網(wǎng)絡(luò)等;
云服務(wù)提供商:阿里云、騰訊云、華為云、AWS、金山云、青云等;
服務(wù)器廠商:英偉達、英特爾、AMD、ARM(已被英偉達收購)等;
云游戲平臺及服務(wù)商:騰訊即玩、咪咕、達龍云電腦、小沃科技、格來云游戲、紅手指、海馬云等
網(wǎng)絡(luò)運營商:中國移動、中國電信、中國聯(lián)通、LG U+、AT&T等;
終端設(shè)備商:蘋果、華為、聯(lián)想、小米、戴爾、索尼、微軟、任天堂等。
來源:艾媒咨詢《2019中國云游戲行業(yè)專題研究報告》
而隨著市場熱情不斷變化,云游戲的產(chǎn)業(yè)鏈也在變化。
2019年以前,國內(nèi)已經(jīng)出現(xiàn)大麥云游戲、格來云游戲等國內(nèi)云游戲先行者。但最終因為云游戲的C端需求和體驗水準(zhǔn)還不能達標(biāo)黯然收場——大麥云游戲關(guān)閉,格來云游戲也一直不溫不火,難以出圈。
來源:格來云游戲官網(wǎng)首頁
到了2019年,云游戲產(chǎn)業(yè)鏈眾多玩家云集,行業(yè)正處于劇烈變化的時期。
首先從創(chuàng)業(yè)公司方面來說,隨著各方巨頭入局云游戲,針對C端市場的云游戲創(chuàng)業(yè)公司已難以生存。一直對云游戲領(lǐng)域保持關(guān)注的辰海資本合伙人陳悅天對‘資本偵探’表示,去年10月曾持續(xù)關(guān)注過云游戲C端創(chuàng)業(yè)公司,后來認為機會有限,將方向調(diào)整到B端,投了蔚領(lǐng)時代這樣為云游戲需求方提供技術(shù)解決方案的乙方公司。
針對C端的云游戲創(chuàng)業(yè)公司面臨的壓力也確實不小,作為深耕云游戲領(lǐng)域的投資人,陳悅天表示,從其觀察到的現(xiàn)象來看,早期投資機構(gòu)并不愿意投入過多資金直面巨頭入場的C端市場。實際情況也是如此,2020年上半年,瑞云科技孵化的斗龍云倒閉,達龍云電腦和格來云游戲已加入騰訊生態(tài),百度收購老牌云游戲廠商微算互聯(lián)。市場加速分化,創(chuàng)業(yè)公司紛紛開始站隊。
其次,從二級市場上的頭部到中腰部游戲公司來說,競爭同樣火熱。從騰訊、網(wǎng)易到西山居、三七互娛、完美世界、盛趣游戲,各游戲廠商紛紛宣布入場,最近收獲首月全球手游收入排行榜第一的《原神》,也在剛剛發(fā)行之時便上線了云游戲版本。
云游戲的前景早已是行業(yè)的共識,但現(xiàn)階段云游戲的發(fā)展態(tài)勢似乎不如預(yù)期,究竟有哪些問題限制了其當(dāng)前的普及?
試玩不錯,想賺錢還太難
對玩家而言,是否玩云游戲取決于云端游戲能否帶來優(yōu)質(zhì)的游戲體驗。
現(xiàn)階段,想要在PC或主機等硬件設(shè)備上玩一款優(yōu)質(zhì)的游戲大作,需要渲染能力極強的顯卡(GPU)、較大的運行內(nèi)存、更快的CPU、高幀率高分辨率的顯示器等等,這顯然是一筆不小的開支。
英偉達今年推出的高性能顯卡RTX3090在華碩旗艦店上的價格為39999元
對提供云游戲服務(wù)的廠商而言,幫助游戲用戶降低硬件算力成本是其存在的重要價值。
陳悅天認為,游戲本地計算當(dāng)中最復(fù)雜的計算任務(wù)都可以被放在云端,理論上來說,所有的本地計算都可以放在云端。云游戲鋪設(shè)的基礎(chǔ)架構(gòu)開啟了一個叫C端算力云化的時代。
對當(dāng)前看展云游戲業(yè)務(wù)的各廠商來說,技術(shù)上的實現(xiàn)已無困難,難點在于如何在提供優(yōu)質(zhì)游戲體驗的同時,消化、控制這些替用戶擋下的硬件成本是其盈利的關(guān)鍵。
就現(xiàn)階段看來,要達到這一目標(biāo)不容易。
從上文提到的實現(xiàn)云游戲所需硬軟件條件來看,云游戲廠商所需花費的粗略成本構(gòu)成如下:云游戲的研發(fā)成本或購買其他游戲版權(quán)的成本;公有云GPU虛擬化搭建或租賃成本;邊緣計算中心搭建或租賃成本;高速網(wǎng)絡(luò)帶寬租賃成本。
對于C端運營者而言,一整套體驗良好的云游戲的綜合成本構(gòu)成復(fù)雜,并且與邊際成本下降明顯的傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)公司不同。每新增一位云游戲玩家,云端(公有云+邊緣計算中心)必須為其分出一定的CPU和GPU算力,高速網(wǎng)絡(luò)傳輸流量成本也必然增加,除了游戲的研發(fā)或租賃成本外,其它成本并不會隨著云游戲用戶規(guī)模的擴大而有效降低。
即便是現(xiàn)在做得比較好的云端技術(shù)服務(wù)商,能做的也只是現(xiàn)有資源的成本優(yōu)化,例如云端CPU和GPU算力的動態(tài)調(diào)度,使其避免因游戲玩家峰值高低的變化而造成算力資源的浪費,無法從根本上解決邊際成本這一問題。
這就意味著,相比于現(xiàn)有的游戲產(chǎn)業(yè)鏈而言,云游戲似乎不是一種更賺錢的方式。
Epic Games的創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官Tim Sweeney也對云游戲技術(shù)進步速度和成本下降速度抱有消極看法,他認為,盡管互聯(lián)網(wǎng)的可靠性、速度和容量正在提高,但本地處理能力(硬件升級)正在以更快的速度提高,結(jié)果便是“將實時處理交給延遲一側(cè)的計劃注定會失敗?!?/p>
簡單來說,以現(xiàn)階段游戲硬件設(shè)備更新迭代的速度和成本下降速度來看,玩家已經(jīng)可以花更少的錢,買到性能更強的手機,同時,更加優(yōu)質(zhì)的手機游戲也在陸續(xù)出現(xiàn)。如果游戲硬件廠商能保持高速的升級迭代速度,那么云游戲廠商幫助游戲用戶降低硬件算力成本的需求是否還存在?
對于該疑問,陳悅天認為,在數(shù)十年的互聯(lián)網(wǎng)浪潮中,受益的一定是技術(shù)和算力最頂尖的那一小撥公司,對英特爾、英偉達、AMD等硬件廠商而言,無論實際應(yīng)用層面發(fā)生什么變化,游戲硬件和云游戲的服務(wù)器設(shè)備都離不開技術(shù)最優(yōu)的那幾家公司。但是從長遠而言,公司上云、數(shù)據(jù)上云到游戲上云,這是整個人類社會發(fā)展的大趨勢。
互聯(lián)網(wǎng)一定會給技術(shù)到達人類頂點的公司機會。
一個確定事實是,云游戲是未來的趨勢,另一個無法回避的現(xiàn)實是,只有長期的技術(shù)積累和大量的投資才能在云游戲時代占據(jù)一席之地。如今,云游戲面臨的矛盾是,當(dāng)下投資云游戲需要大量資金的消耗,而未來能否燒出行業(yè)領(lǐng)先優(yōu)勢還不一定;但如果現(xiàn)在不做云游戲,未來卻一定會落伍。
從現(xiàn)有情況來看,當(dāng)前的云游戲產(chǎn)業(yè)還處于相當(dāng)初期的階段,但不同位置的玩家已在蓄力。如同流媒體深刻變革文娛產(chǎn)業(yè)一樣,云游戲的未來潛力毋庸置疑,只是沒有任何人可以預(yù)測那一天何時會到來。
在此之前,誰能成為云游戲浪潮中的重要角色,仍是未知。