導讀:關(guān)于運營商何時可以開始利用邊緣互聯(lián)網(wǎng),也存在一種廣泛的誤解。事實是,雖然5G需要MEC,但MEC并不需要5G。邊緣互聯(lián)網(wǎng)已經(jīng)可以應用在4G網(wǎng)絡上。
移動邊緣計算(MEC)近來引起了很多關(guān)注,因為它是第五代(5G)移動架構(gòu)的基礎(chǔ)部分。雖然這些關(guān)注通常集中在它如何實現(xiàn)超低延遲和超高清用例,但MEC改善的不僅僅是用戶體驗。更重要的是,它為移動運營商提供了定價權(quán)的工具,以及新收入和市場差異化機會。它還使運營商有能力擺脫現(xiàn)狀。更直接地來說,將MEC平臺集成到4G架構(gòu)中創(chuàng)建了邊緣互聯(lián)網(wǎng),彌補了與5G架構(gòu)的差距。
當電信行業(yè)的大多數(shù)人都在考慮MEC時,他們專注于如何將內(nèi)容,應用程序,計算和其他資源轉(zhuǎn)移到網(wǎng)絡邊緣,以實現(xiàn)更快的性能。這種發(fā)展趨勢有助于蜂窩技術(shù)獲得對延遲高度敏感應用程序的青睞。一個典型的示例是車輛到車輛和車輛到基礎(chǔ)設(shè)施(V2V / V2I)應用。
但即使是業(yè)內(nèi)人士通常也不知道MEC究竟可以做多少事情; 具體來說,他們并不清楚5G如何為運營商提供新的業(yè)務模式和可持續(xù)的競爭地位,以及增加營業(yè)收入。關(guān)于運營商何時可以開始利用邊緣互聯(lián)網(wǎng),也存在一種廣泛的誤解。事實是,雖然5G需要MEC,但MEC并不需要5G。邊緣互聯(lián)網(wǎng)已經(jīng)可以應用在4G網(wǎng)絡上。
先發(fā)優(yōu)勢
5G擁有與4G完全不同的架構(gòu),這意味著運營商需要在5G推出的最初幾年里學習二者所有的細微差別。通過部署MEC和4G,他們獲得了5G關(guān)鍵部分的真實體驗,在時機成熟后,運營商可以專注于5G的其他方面。他們還可以在熟悉的4G環(huán)境中了解MEC,因此他們可以專注于掌握其技術(shù)和商業(yè)模式。
雖然,目前5G的熱度掩蓋了4G不會很快消失的事實。但是不可否認的是,在地理覆蓋范圍,成本結(jié)構(gòu)和客戶群方面,5G的整個過程需要花費十年時間才能達到如今4G的水平。4G的長壽意味著它在推動MEC的投資回報方面發(fā)揮關(guān)鍵作用。此外,通過4G部署的MEC平臺和解決方案可以自動擴展到5G。
4G上的MEC可以快速覆蓋,低成本部署,并且可以根據(jù)運營商的業(yè)務戰(zhàn)略要求進行廣泛或狹隘的部署。覆蓋邊緣互聯(lián)網(wǎng)方法只需插入運營商現(xiàn)有網(wǎng)絡并創(chuàng)建其管理的切片,運營商幾乎不需要對現(xiàn)有基礎(chǔ)設(shè)施(包括計費系統(tǒng))進行任何更改。
MEC這種即插即用架構(gòu)還支持快速部署。例如,在任何給定位置,這種overlay 平臺(和解決方案)可以在一小時內(nèi)完成集成和調(diào)試。
權(quán)力平衡的轉(zhuǎn)移
盡早部署MEC解決方案也可以讓先行者更好地與其他移動運營商和OTT服務提供商展開競爭。后者有一個固有的缺點,因為它們沒有4G或5G中的無線電接入網(wǎng)絡(RAN),所以它們無法管理直接影響用戶體驗的許多因素。實質(zhì)上,擁有RAN的運營商在運營此類超分布式連接點方面,具有數(shù)十年的經(jīng)驗優(yōu)勢。畢竟,邊緣互聯(lián)網(wǎng)的本質(zhì)是創(chuàng)建一種新的應用類型,它可以解決邊緣連接和計算的問題。
這就把權(quán)力平衡轉(zhuǎn)移給了移動運營商,并在這個過程中把他們從現(xiàn)狀中解放出來。由于所有邊緣互聯(lián)網(wǎng)的性能和服務質(zhì)量(QoS)能力完全由移動運營商支配,他們就變成了非常有吸引力的業(yè)務合作伙伴,OTT提供商要想取得成功就需要這些合作伙伴。
事實上,邊緣互聯(lián)網(wǎng)使得移動運營商可以通過一個接近云的方式提供各種各樣的消費和企業(yè)服務,從而吸引業(yè)務合作伙伴。游戲就是一個例子,例如Google的Assassins Creed Odyssey - Project Stream。游戲中的每毫秒都很重要,但游戲提供商對延遲和玩家的手機、無線網(wǎng)絡或有線寬帶連接的其他方面沒有控制權(quán)。
通過與移動運營商合作,游戲提供商現(xiàn)在可以利用MEC來克服與基礎(chǔ)物理設(shè)施相關(guān)的長期問題。例如:現(xiàn)在不再將每個玩家的移動發(fā)送到全國各地的服務器,而是通過幾英里之外的一個MEC節(jié)點來完成玩家的每個交互動作。在這一過程中,這些“邊緣游戲”提供商與試圖使用傳統(tǒng)OTT模型的競爭對手相比,獲得了競爭優(yōu)勢。邊緣游戲只是一個典型的5G服務,移動網(wǎng)絡運營商可以提供超過4G的服務。
同樣的概念也適用于OTT直播電視服務,如Sling和PlayStation Vue。為了相互競爭,這些OTT服務需要立即對每個頻道進行升級,并且保證每個流都可以在沒有單個緩沖器的情況下順利流動。而對于消費者來說,他們也沒有太多的選擇來解決問題,這使得邊緣電視成為實時OTT電視提供商的一個受歡迎的新解決方案。
另一個例子是遠程信息處理服務,例如車載信息娛樂,導航和V2V / V2I。這個例子也突出了另一個常見的誤解:大多數(shù)人認為邊緣互聯(lián)網(wǎng)的“邊緣”是在小區(qū)站點,包括基站和小單元。但邊緣也可能是4G / 5G路由器,它靠近支持所有信息娛樂,導航,道路危險預告和其他應用的車輛。無論具體優(yōu)勢如何,MEC都為汽車原始設(shè)備制造商及其業(yè)務合作伙伴提供了一套強大的新工具,可滿足遠程信息處理系統(tǒng)對超高延遲和帶寬要求的要求。
更重要的是,帶有沉浸式廣告單元的邊緣廣告,加上互動性,有可能引發(fā)整個行業(yè)的重構(gòu),在這個行業(yè)中,價值創(chuàng)造者將得到公平的回報。
最后,MEC已經(jīng)是一個成熟的想法。而且,對于正在努力擺脫現(xiàn)狀的移動運營商,尋找新方式接觸客戶的廣告商,以及想要在擁擠的市場中脫穎而出的OTT提供商 - 這也是一個能很快實現(xiàn)目標的方法。
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