導讀:作為有望乘5G東風迅速發(fā)展的應用之一,未來云游戲可能給整個游戲產(chǎn)業(yè)帶來哪些改變?
5G應用浪潮席卷而來,云游戲則可能成為5G時代的殺手級應用。一方面,5G大寬帶、低時延的特性使云游戲流暢運行成為可能。反過來,云游戲高色深、高分辨率等要求使其對流量消耗十分巨大,這將能夠有效提升運營商的5G網(wǎng)絡利用率,從而促進5G在消費端的普及。
以下內(nèi)容將從市場空間、商業(yè)模式及產(chǎn)業(yè)鏈層面進行深入分析,作為有望乘5G東風迅速發(fā)展的應用之一,未來云游戲可能給整個游戲產(chǎn)業(yè)帶來哪些改變。
轉(zhuǎn)化用戶,拓展市場
Newzoo數(shù)據(jù)顯示,2018年全球游戲市場規(guī)模達1349億美元,其中移動游戲、主機游戲和PC游戲市場規(guī)模占比分別為47%、28%和25%。移動游戲因使用設備的便利性與經(jīng)濟性等因素而市場規(guī)模占比最大,主機游戲與PC游戲則各自占據(jù)大致四分之一市場份額。
億歐智庫認為,未來云游戲的普及將在一定程度上降低硬件設備門檻和豐富用戶體驗模式,從而給游戲產(chǎn)業(yè)帶來新的用戶增量和市場規(guī)模。
在硬件門檻方面,根據(jù)Alphawise的調(diào)查數(shù)據(jù),分別有10%和7%的玩家因為硬件太貴而不玩主機游戲和PC游戲。由此可見,高昂的硬件成本提高了用戶準入門檻,使部分玩家需求難以釋放,這一潛在市場空間有待激發(fā)。
云游戲則不需要以自身設備運行游戲,而是在云端服務器處理完數(shù)據(jù)并渲染后再在本地設備上接收游戲畫面即可,實現(xiàn)了從玩家端到云服務器端的轉(zhuǎn)移,使用戶端硬件設備得到解放。因此云游戲的普及會使過去受制于硬件價格的玩家更容易轉(zhuǎn)化為新用戶,實現(xiàn)市場空間增長。
在體驗模式方面,云游戲可打破目前多重限制,帶來更具深度性和互動性的游戲體驗。云游戲的發(fā)展能夠促進更多高品質(zhì)游戲快速導入,使游戲試玩模式變得更加成熟,降低用戶試玩成本,進一步提升用戶游戲體驗和付費意愿。例如“騰訊即玩”無需下載安裝及繁瑣的登陸流程,通過公眾號進入游戲界面后即可直接開始試玩,明顯提高了用戶試玩及轉(zhuǎn)化率。
創(chuàng)新付費,優(yōu)化模式
游戲付費模式伴隨著行業(yè)發(fā)展也經(jīng)歷了諸多變化,出現(xiàn)了購買下載游戲、點卡時間付費、游戲免費但道具付費以及訂閱付費等模式。從下圖2014-2023E全球游戲市場各類型收入占比數(shù)據(jù)可以看出,全球游戲收入來源中,訂閱收入占比呈逐年上升趨勢,未來有望逐步成為游戲產(chǎn)業(yè)主流付費方式之一。
云游戲提供的是流媒體游戲內(nèi)容,整個過程在云端進行,收費模式也會呈現(xiàn)一些獨有特征。
華為iLab與順網(wǎng)科技聯(lián)合發(fā)布的云游戲白皮書中指出,目前國內(nèi)外對于云游戲的收費模式普遍采用訂閱模式或按小時計費的“云網(wǎng)吧”模式。其中訂閱模式主要對游戲內(nèi)容設置套餐進行收費,將云游戲機和游戲內(nèi)容一起打包租給用戶;而“云網(wǎng)吧”模式則主要對云游戲平臺進行收費,即把云電腦按照配置和使用時長租給用戶。
下圖是目前部分在運行云游戲平臺的收費模式整理,整體來說各平臺收費水平差距不大,兩種主要模式可在基本滿足用戶需求的同時保證平臺效益。根據(jù)華為iLab實驗室測算,云游戲每小時3-4元的收費模式在兩年時間內(nèi)即可實現(xiàn)盈虧平衡。
弱化渠道,激勵內(nèi)容
區(qū)別于主要包含游戲開發(fā)商、游戲發(fā)行商和分發(fā)平臺的傳統(tǒng)游戲產(chǎn)業(yè)鏈,云游戲產(chǎn)業(yè)鏈主要包括上游(游戲開發(fā)商、云計算服務商、軟硬件廠商)、中游(云游戲平臺)和下游(終端設備商)幾大部分,如下圖所示。
游戲行業(yè)發(fā)展初期,由于用戶資源稀缺,渠道商在產(chǎn)業(yè)鏈中議價能力較強,“渠道為王”效應明顯。但在發(fā)展后期,一方面由于行業(yè)集中度不斷提升,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容廠商實力不斷增強,話語權(quán)也隨之逐漸增強;另一方面即時通信深度滲透和新興媒體快速崛起,使得應用商店等主要渠道的重要程度被多元渠道稀釋,渠道商話語權(quán)因此逐漸被削弱。
云游戲的普及同樣也會促進這一趨勢,進一步推動傳統(tǒng)游戲產(chǎn)業(yè)鏈進行重構(gòu),其中渠道角色弱化,游戲開發(fā)商受益良多。
從渠道方面來看,云游戲時代許多高流量應用層出不窮,云游戲不再需要通過渠道下載,玩家進入和退出新游戲的壁壘下降也會導致傳統(tǒng)渠道客戶留存率降低。這些因素的共同作用都會使傳統(tǒng)渠道商業(yè)價值降低,在以上因素的共同作用下將會使傳統(tǒng)渠道商業(yè)價值下降,議價權(quán)被削弱,渠道在云游戲產(chǎn)業(yè)鏈中將不再是最重要的一環(huán)。
從內(nèi)容供給方面來看,云游戲行業(yè)發(fā)展初期優(yōu)質(zhì)內(nèi)容稀缺,云游戲平臺的競爭力和差異化需要依靠精品游戲來實現(xiàn),從而通過優(yōu)質(zhì)內(nèi)容進行跑馬圈地、教育市場。因此未來游戲開發(fā)商在云游戲產(chǎn)業(yè)鏈中的議價能力將進一步提升,掌握更多話語權(quán)。
整體來說,目前云游戲處于發(fā)展早期,技術(shù)成熟度低及基礎設施建設還不完善,因此短期內(nèi)更多是對行業(yè)內(nèi)企業(yè)估值產(chǎn)生催化作用。但從長期角度來看,云游戲的普及將為整個產(chǎn)業(yè)鏈帶來新的發(fā)展機遇,為游戲產(chǎn)業(yè)注入更多新活力。行業(yè)參與者們需提前認清行業(yè)變化趨勢,及時抓住機遇搶占云游戲市場,方能占領游戲產(chǎn)業(yè)競爭制高點。