技術(shù)
導(dǎo)讀:5G技術(shù)最引人關(guān)注的承諾之一就是對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(VR和AR)的權(quán)利支持,徹底改變游戲世界乃至整個(gè)娛樂領(lǐng)域。但正如我們所知,VR和AR的大發(fā)展真的有潛力改變游戲和娛樂行業(yè)嗎?
編者按:VR、AR的技術(shù)支持可以讓游戲場(chǎng)景全真模擬,讓你完全沉浸在虛擬的世界中。而5G這一神獸級(jí)的操作,可以讓VR、AR這兩種技術(shù)的發(fā)展前景一片光明。5G高網(wǎng)速,不僅改善了網(wǎng)絡(luò)的質(zhì)量,而且還促使了很多突破性的應(yīng)用出現(xiàn)。未來,我們?cè)谀Щ氖澜邕M(jìn)進(jìn)出出將不會(huì)遙不可及的夢(mèng)!
5G技術(shù)最引人關(guān)注的承諾之一就是對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(VR和AR)的權(quán)利支持,徹底改變游戲世界乃至整個(gè)娛樂領(lǐng)域。但正如我們所知,VR和AR的大發(fā)展真的有潛力改變游戲和娛樂行業(yè)嗎?5G又將如何幫助這兩種技術(shù)更好的發(fā)展改變我們的生活?讓我們一起來看看。
VR和AR游戲已經(jīng)顯示出很大的潛力,但它們目前都還處于起步階段。VR,就是一種戴上耳機(jī)來體驗(yàn)另一種不同的顯示世界,目前來看仍然是相當(dāng)獨(dú)特的體驗(yàn),至少在高端市場(chǎng)是如此。這是因?yàn)榘℉TC Vive或Facebook Oculus Rift等產(chǎn)品的價(jià)格超過了大多數(shù)消費(fèi)者的心理價(jià)位,尤其是考慮到額外還需要配備一臺(tái)性能強(qiáng)大的游戲電腦才行。但越來越多的消費(fèi)者正通過虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)館來感受這些體驗(yàn),這種VR體驗(yàn)館在全球各個(gè)城市中如雨后春筍般涌現(xiàn)。
此外,如果你愿意在畫面效果和交互性妥協(xié),那么可以嘗試一些價(jià)格更低、更容易使用的廉價(jià)版VR頭戴設(shè)備。像售價(jià)200美元的Oculus Go或400美元的聯(lián)想Mirage Solo,以及還有谷歌Daydream和三星Gear VR這樣以智能手機(jī)為載體的移動(dòng)VR平臺(tái)。這些產(chǎn)品的體驗(yàn)都非常吸引人,比如在《侏羅紀(jì)世界》虛擬現(xiàn)實(shí)短片中我們可以體驗(yàn)抬頭看著面前出現(xiàn)接近5米高巨型恐龍的那種恐怖感。
隨著即將上市的Oculus Quest(售價(jià)400美元)和HTC Vive Cosmos(價(jià)格待定)等獨(dú)立無線VR頭戴設(shè)備的陸續(xù)亮相,這兩種VR技術(shù)將逐漸融合在一起,讓普通消費(fèi)者更容易接受這項(xiàng)技術(shù)。不過就目前而言,市場(chǎng)上低端和高端VR之間體驗(yàn)的差距仍然很大,而且兩者都存在明顯的缺點(diǎn)。
至于增強(qiáng)現(xiàn)實(shí),我們可以用專門的設(shè)備將數(shù)字圖像和內(nèi)容疊加到現(xiàn)實(shí)世界中,而迄今為止最著名的例子就是在安卓和iOS平臺(tái)上大獲成功的《Pokemon Go》增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)游戲了。這款A(yù)R游戲需要玩家們走出家門,在現(xiàn)實(shí)世界中捕捉各種小精靈。當(dāng)然,在大部分情況下,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)游戲其實(shí)并不普及,許多玩家認(rèn)為這項(xiàng)技術(shù)缺乏準(zhǔn)確性,并且對(duì)電量的消耗非常大。
另外,也有像微軟Hololens這樣的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)眼鏡類產(chǎn)品,不過大多數(shù)消費(fèi)者還沒有機(jī)會(huì)體驗(yàn)到這款產(chǎn)品。至少在最初階段,AR眼鏡更多關(guān)注的領(lǐng)域是商業(yè)應(yīng)用,比如設(shè)計(jì)模型和醫(yī)療培訓(xùn)等,而并非是游戲。而目前存在以消費(fèi)者為中心AR應(yīng)用和游戲與VR應(yīng)用及游戲非常相似。也就是說它們都面臨內(nèi)容有限、使用時(shí)間短的問題,很少有消費(fèi)者愿意專門在這兩種技術(shù)上投入更多的金錢。
無論是哪種情況,對(duì)于VR和AR來說,要想讓這一媒介取得成功,顯然還有很多工作要做,但這并沒有阻礙二者的發(fā)展,而且兩種技術(shù)未來的前景依然非常明朗。人類對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)帶來的可能性已經(jīng)幻想了很長一段時(shí)間,而最早期的例子之一來自斯坦利·溫鮑姆(Stanley G. Weinbaum)的科幻小說《皮格馬利翁的眼鏡》,其歷史可以追溯到1935年。
幸運(yùn)的是,人類都?jí)粝胫与x到虛擬世界中,而5G的超高帶寬和超低延遲有望為VR和AR的主流化做出巨大貢獻(xiàn)。5G的高吞吐量對(duì)于從云端傳輸?shù)腣R和AR內(nèi)容來說是非常必要的,它為用戶提供了像Netflix等視頻流媒體平臺(tái)這樣的靈活性。
雖然目前在游戲領(lǐng)域還沒有像Netflix這樣成功的例子,但像PlayStation Now、GeForce Now和Jump等游戲流媒體服務(wù)已經(jīng)出現(xiàn),并且在持續(xù)快速發(fā)展的無線互聯(lián)網(wǎng)5G時(shí)代處于有利地位。這些平臺(tái)的一個(gè)關(guān)鍵好處是,玩家可以以比直接購買游戲低得多的價(jià)格體驗(yàn)流媒體游戲,這對(duì)于降低AR和VR對(duì)消費(fèi)者的總體成本非常有幫助。谷歌Project Stream可以讓玩家在Chrome瀏覽器通過網(wǎng)頁版的形式玩《刺客信條:奧德賽》等游戲,而5G的出現(xiàn)只會(huì)讓這種提議案運(yùn)行得更加順暢。5G為游戲流媒體提供了更大的機(jī)會(huì),這意味著它也為AR和VR領(lǐng)域提供了更多機(jī)會(huì)。
然而,單單是5G高網(wǎng)速的重要性就不應(yīng)被低估。手機(jī)視頻已經(jīng)順利的成為一種主流,4G LTE將我們引入到游戲,作為新一代無線技術(shù),不僅改善了網(wǎng)絡(luò)的質(zhì)量,而且還促使了很多突破性的應(yīng)用出現(xiàn)。比如Snapchat、YouTube和Netflix等平臺(tái)的壯大。同樣的道理,5G也可以在VR和AR領(lǐng)域起到同樣的作用。
在未來,我們很容易想象VR和AR(或者兩者混合起來的混合現(xiàn)實(shí))滲透到我們數(shù)字生活的方方面面。事實(shí)上,目前已經(jīng)有一些非常吸引人的視頻類作品,比如來自Keiichi Matsuda的視頻,它展示了一種未來將增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)融入生活的體驗(yàn),里面充斥著廣告和動(dòng)畫,層層疊加在現(xiàn)實(shí)世界之上。
毫無疑問,畫面中的場(chǎng)景還需要一段時(shí)間才能成為現(xiàn)實(shí),但市場(chǎng)預(yù)測(cè)5G對(duì)AR和VR未來的影響持樂觀態(tài)度。盡管各種統(tǒng)計(jì)的結(jié)果差異巨大,但Statista預(yù)計(jì)AR和VR市場(chǎng)規(guī)模到2022年將達(dá)到2092億美元,而Research and Markets則更加保守的估計(jì)到2021年,該市場(chǎng)將帶來550億美元的收入。
無論哪種預(yù)測(cè)最終被證明是準(zhǔn)確的,顯然很多人都看好VR和AR將成為5G時(shí)代的最關(guān)鍵應(yīng)用場(chǎng)景之一。事實(shí)上,它甚至可能最終成為5G的殺手級(jí)應(yīng)用,就像4G LTE時(shí)代的視頻一樣。隨著5G在未來幾年的兌現(xiàn)千兆速度和毫秒延遲的承諾,我們可以期待在一個(gè)充滿夢(mèng)幻元素的新世界里進(jìn)進(jìn)出出,實(shí)現(xiàn)人類當(dāng)初的科幻夢(mèng)想。當(dāng)年斯坦利·溫鮑姆和其他所有預(yù)見到這個(gè)時(shí)代的預(yù)言家,都會(huì)為此感到自豪。